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En los últimos tiempos, cada vez más series están animadas con CGI, principalmente una combinación de objetos 3D con ilustraciones 2D. Por ejemplo, Berserker en Fate / Zero.

Los ejemplos más recientes incluyen Ajin y Kingdom, etc. God Eater también usó técnicas CGI para la animación. Sin embargo, a excepción de algunas escenas, siempre siento que el movimiento de los objetos es lento, inestable y francamente poco realista. Tome un ejemplo de peleas de espadas en Kingdom y digamos algo como Bleach (no la animación general, solo algunas secuencias de acción). Aunque ambos requieren la suspensión de la incredulidad, los del Reino están muy por debajo.

Comparando esto con muchas animaciones occidentales, podemos ver que hacen un gran trabajo con la animación 3D. ¿Por qué es esto un problema en el anime? ¿Está relacionado con los costos o la decisión de usar fps más bajos o algo más?

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  • Relacionado: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, no estoy seguro de cómo transmitirlo, el uso de objetos 3d en ilustraciones 2d como en la pregunta vinculada es bastante común. Mi pregunta es por qué estas técnicas parecen poco realistas y de mala calidad en el anime en comparación con las animaciones occidentales.
  • Muchas rasones. Es caro hacer un buen 3D, la calidad realmente no importa por encima de cierto umbral debido a cómo lo ven los espectadores japoneses (definitivamente tienen encuestas y supongo que los resultados dicen que está bien para ellos tener calidad al nivel que los espectadores occidentales podrían pensar todavía bastante bajo porque no somos su público objetivo), y es difícil combinar la animación 2d de baja frecuencia de fotogramas con la alta frecuencia de fotogramas en 3D de una manera elegante.
  • El objetivo demográfico es algo que no había considerado. El costo ciertamente es un factor importante. No estoy seguro de si los japoneses satisfechos con la baja calidad es una respuesta. Cualquier encuesta / respuesta real del director / productor con respecto a esto puede aclararlo mucho.

Si por animación occidental te refieres a películas realizadas por estudios como Pixar, los principales factores en juego son el presupuesto y la experiencia técnica. En cuanto al presupuesto, Pixar tiene un presupuesto de 200 millones de dólares para "Finding Dory":

Las cifras presupuestarias suelen ser bastante difíciles de conseguir para el anime, pero el Instituto de Investigación de Desarrollo de Medios ha realizado algunas investigaciones al respecto. En este enlace, desglosa el presupuesto para un episodio de anime de 30 minutos, que realmente se reduce a aproximadamente 21-22 minutos menos los comerciales y OP / ED.

  • Trabajo original - 50,000 yenes ($ 660)
  • Guión: 200.000 yenes (2.640 dólares)
  • Dirección del episodio: 500,000 yenes ($ 6,600)
  • Producción - 2 millones de yenes ($ 26,402)
  • Supervisión de animación clave - 250,000 yenes ($ 3,300)
  • Animación clave - 1,5 millones de yenes ($ 19.801)
  • Intermedio: 1,1 millones de yenes ($ 14,521)
  • Finalización - 1,2 millones de yenes ($ 15,841)
  • Arte (fondos): 1,2 millones de yenes ($ 15,841)
  • Fotografía: 700.000 yenes (9.240 dólares)
  • Sonido: 1,2 millones de yenes ($ 15,841)
  • Materiales: 400.000 yenes (5.280 dólares)
  • Edición: 200.000 yenes (2.640 dólares)
  • Impresión - 500,000 yenes ($ 6,600)

Incluso si recortamos toda la producción más la animación y la fotografía, tal vez todavía sea alrededor de $ 100k de presupuesto para 22 minutos. Compare eso con el presupuesto promedio de Pixar para "Finding Dory" de quizás $ 500,000 por minuto.

La otra cosa es la experiencia de estos estudios. Pixar ha sido, desde hace bastante tiempo, el mejor estudio para 3D CGI. Sus películas son casi en su totalidad CGI y tienen más de 600 empleados. La mayoría de los estudios japoneses no tienen ni cerca de este nivel de experiencia técnica y habilidad, o del tamaño de una organización que pueda realizar este tipo de trabajo de manera constante y regular. Probablemente una comparación adecuada sería entre los estudios de animación japoneses y los estudios de animación en China.

Algunos otros factores a considerar:

  • Dado que hay mucha mezcla entre el CGI tradicional modelado en 2d y el 3D, el CG puede destacar mucho más. Incluso si se hace con una calidad muy alta, aún se nota. Compárelo con programas / películas que están completamente modelados en 3D, donde incluso si el modelado / texturas no es tan bueno, la consistencia hace que parezca que se ve mejor, aunque el CGI no es tan bueno.
  • Las limitaciones de tiempo, aunque no tanto para películas y OVA, un calendario de lanzamiento semanal para episodios de anime no deja mucho tiempo para que un modesto equipo CGI (o una empresa subcontratada) cree el trabajo, lo envíe para revisión, cualquier trabajo de integración, cualquier cosa que se envíe de vuelta para rehacer, repetir, etc.
  • Hasta cierto punto, existe la noción de "suficientemente bueno", especialmente cuando comparamos episodios de anime de 24 minutos de duración con una película de Pixar. Si el episodio no excede el presupuesto, se termina a tiempo, se ve decente, entonces probablemente sea "lo suficientemente bueno" y el espectador promedio, aunque el CGI es notable y reconoce su calidad, no lo encontrará tan inesperado. Tenga en cuenta que CGI en el anime ha mejorado bastante desde que se usó más ampliamente.

¿En cuanto a por qué usan CGI? La principal razón (aunque parece que no puedo encontrar ninguna fuente para citar) es probablemente que cuesta menos, aunque eso suena a ironía. La idea es que hacer CGI "con buen aspecto" y hacer que el tema (o la acción) se vea un poco más realista es más barato que gastar muchos artistas tratando de hacer que el mismo tema se vea mejor (o en la mayoría de los casos, igual de bien ) completamente a mano. Si va a tener un programa de mechas donde hay cientos de mechas que se ven exactamente iguales, probablemente sea más barato modelarlo en lugar de que alguien los dibuje todos. Si va a haber muchas tomas de cámara giratorias y panorámicas, es más fácil modelar el sujeto y simplemente mover la cámara en lugar de dibujarlo a mano para imitar dicho movimiento.

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  • 3 Por una fracción de segundo pensé que esta respuesta fue escrita por Jon Skeet.