Anonim

Fotografía

¿Por qué es tan difícil en muchos animes dibujar gente corriendo?

Quiero decir, incluso si todo el dibujo del anime es bueno, de alguna manera cuando alguien está corriendo se siente tan incómodo. Sus movimientos corporales no parecen realistas. A veces, la gente parece estar saltando o desplazándose. A veces, sus pasos parecen ser más largos de lo que podría caminar un ser humano normal.

Hay excepciones, por supuesto, pero son muy raras.

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  • 8 ¿Puede proporcionar algunos ejemplos, como anime específico, capturas de pantalla o videos de esta ejecución "incómoda"?
  • en general, algunos de los animes más antiguos tienen problemas con la marcha "normal". los movimientos no son fluidos y más "mueven el torso hacia arriba y hacia abajo, no muestran piernas y mueven el paisaje", caminando hecho (ver Inuyasha, haibane renmei o similar). pero lo hicieron considerablemente mejor (ver código geass, corona culpable, país de las maravillas del hombre muerto y similares)

El ciclo de caminata se considera uno de los aspectos más básicos de la animación.

Los animadores y entusiastas de la animación estadounidenses a menudo desprecian los estilos y métodos japoneses de animación por considerarlos perezosos, mientras que los entusiastas del anime japonés se burlan del estilo estadounidense por considerarlos torpes o demasiado cómicos.

¿Porque preguntas? La respuesta está en cómo estos países distribuyen su presupuesto y su tiempo.

Si bien la animación estadounidense a menudo puede parecer carente de atención al detalle, lo compensa la calidad de su animación. La animación estadounidense a menudo es meticulosa y original en la forma en que anima el movimiento, aunque a veces el contenido se reutiliza cíclicamente, la animación es minuciosamente cuadro por cuadro.

Por el contrario, el anime japonés usa muchos atajos (para ahorrar presupuesto y cumplir con los plazos). Por lo general, las escenas largas presentan solo la boca de un personaje (y tal vez otras características menores como un cabello ondulado u ojos brillantes) que se mueven durante la entrega de información / diálogo clave, o la breve ráfaga de movimiento de algún personaje en una pose de acción contra un personaje animado. , fondo cíclico y estilizado (te estoy mirando escenas de transformación). A menudo, estos usos de tomas fijas dramáticas se realizan sobre fondos estampados (o ilustrados estáticos), a veces algunos iconos emotivos en movimiento (gotas de sudor, signos de interrogación, pequeñas cabezas animadas de chibi) acompañarán una especie de monólogo. Es cierto que ambos estilos de animación reutilizan tomas y secuencias, pero es más notable en el anime japonés por varias razones (por ejemplo, no hay suficiente presupuesto y / o mano de obra). Esta es la razón por la que los animadores y entusiastas estadounidenses suelen etiquetar al anime japonés como "perezoso".

Un ciclo de paseo típico en la animación consta de 8 fotogramas clave normalmente:

La suavidad de una animación suele estar determinada por la velocidad de fotogramas y la cantidad de fotogramas clave en la animación.

En la animación estadounidense, la animación se captura filmando dos fotogramas de película por dibujo a una velocidad de 24 fotogramas por segundo (fps) para lograr el movimiento suave de la animación estadounidense.

El anime japonés, aunque también se ejecuta a un promedio de 24 fps, generalmente captura su animación a una velocidad de tres o cuatro cuadros por dibujo para ahorrar dinero y mano de obra. Aunque varía según el estudio y las herramientas utilizadas (por ejemplo, 3DCG), los objetos principales en primer plano (normalmente los personajes) se animan a una velocidad de 8 a 12 fps, mientras que los objetos de fondo se pueden animar a una velocidad tan baja como de 6 a 8 fps.

Comparemos la diferencia entre un ciclo de caminata de 8 fotogramas y uno de 16 fotogramas, ambos a 60 fps:

<- 8 cuadros

<- 16 fotogramas

Observe que el de 16 cuadros es más suave, pero más lento, mientras que el de 8 cuadros es más rápido, pero más entrecortado. Esto se debe a que la animación de 16 cuadros necesita el doble de tiempo, cubriendo más cuadros, para pasar por un ciclo que la de 8 cuadros.

La variación de las velocidades de fotogramas también se puede utilizar para representar la expansión y compresión del tiempo (piense en el tiempo de viñeta de La matriz). Sin embargo, la animación generalmente entrecortada es el resultado de que no hay suficientes fotogramas clave en su animación. Más marcos significan más mano de obra y / o tiempo, lo que en última instancia significa que se requiere más dinero. La producción de anime japonesa no suele tener un presupuesto tan grande en comparación con las producciones estadounidenses (pero hay excepciones), por lo que deben conformarse con lo que tienen y tomar atajos donde puedan (como Shaft hizo con ciertos Bakemonogatari Episodios de televisión).

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  • Gran respuesta. Y como mencionaste, la animación estadounidense omite los detalles del arte para la fidelidad de la animación, mientras que el anime tendrá ilustraciones muy detalladas con animación más entrecortada. Un contrapunto interesante sería Mob Psycho 100, donde la obra de arte con poco detalle de One se presta a una animación de muy alta calidad.

En la creación de la animación japonesa, el director crea los guiones gráficos (piense en ellos como escenas) para asignarlos a los animadores clave. En general, no estoy seguro de dónde radica la culpa, pero teoricé que se debe principalmente a las limitaciones de presupuesto y tiempo. Los animadores clave son buenos para hacer que la gente corra en un plano 2D (dimensiones x, y). Sin embargo, a algunos les puede resultar difícil hacerlo en una perspectiva compleja asignada por el director. Además, el director entrega una cantidad específica de fotogramas en los que tiene que lograrlo para que no rompa el tiempo / flujo general de la siguiente escena. En algunos casos, el animador clave tiene éxito, pero el intermediario hace que parezca "apagado".

Depende principalmente del animador clave. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura y Shinji Hashimoto eran conocidos como animadores "realistas". Yoshinari Kandada fue pionero en el estilo "Kanada". Es difícil describir qué es exactamente, pero prevaleció en el anime mecha de los 80 y en la mayoría de los animes de Gainax. Se describe como "espástica" o de aspecto entrecortado. A pesar de que la animación oriental favorece la composición sobre la animación, la coreografía de lucha / acción es aclamada constantemente.