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Entonces, Revolver, la espada de Squall, es un arma cuerpo a cuerpo puro, y no en realidad un arma. Aparentemente, apretar el gatillo justo antes de que la hoja golpee al objetivo en medio del movimiento amplifica el daño infligido por esta arma.
Esto es lo que sé, y corríjame si me equivoco:
- Utiliza cartuchos (muy probablemente, sin la parte de bala / proyectil) para hacer su cosa de amplificación de daños.
Y aquí están mis problemas:
- Dado que hacer explotar los cartuchos es la clave del mecanismo de amplificación de daños, ¿la explosión envía vibraciones a la cuchilla, como las cuchillas vibratorias de Star Wars?
- ¿O usa la explosión cruda, como, haciendo mini ondas de choque para causar más daño?
- De cualquier manera, ¿crees que hay un cañón (con un solo agujero, ya que la punta del Revólver no tiene agujero, como para las balas) adentro para que esta vibración / onda de choque viaje a la hoja?
- Suponiendo que exista un material elástico y lo suficientemente fuerte para hacer este mecanismo, ¿cree que tendría sentido científicamente?
- ¿Tienes más ideas para compartir?
- Es posible que le interese esta pregunta sobre Worldbuilding.
Después de leer la información en la wiki de Gunblade, las Gunblades de Squall y de Seifer contienen un barril que atraviesa la espada. Cuando se aprieta el gatillo, emite una onda de choque que causa daño adicional cuando golpea al enemigo.
En Final Fantasy VIII, los gunblades tienen una hoja de espada con una acción de pistola incorporada en la empuñadura, el cañón corre dentro de la longitud de la hoja. Se usan principalmente como espadas normales, pero al activar una ronda se envía una onda de choque a través de la hoja cuando el arma atraviesa a un oponente para aumentar el daño.
La razón detrás de este diseño fue que Tetsuya Nomura estaba buscando algo para involucrar aún más a los jugadores.
El gunblade fue diseñado por Tetsuya Nomura para el arma de Squall en Final Fantasy VIII con el objetivo de hacer las batallas más dinámicas, los jugadores necesitan presionar un botón en el momento correcto para asestar un golpe crítico y darle a Squall un arma icónica.
Al ver que este fue el primer juego de la franquicia de juegos en usar el estilo de arma, no es de extrañar que hubiera algunos defectos de diseño en la implementación.
Además, los juegos posteriores de la franquicia todavía usan Gunblades y ampliaron este estilo de arma para permitir disparar y cortar.
Lo más probable es que sea una especie de bala en blanco, una bala de calibre diez medio llena de pólvora tendría un retroceso como un calibre 12. Además, toda la pólvora sin quemar produciría una explosión como la que se ve en el juego, y la imprimación que se dispara proporcionaría el ruido. Sin proyectil = menos retroceso y ruido por gramo de pólvora. En cuanto al polvo, probablemente una mezcla personalizada que se asemejaría a los polvos pirotécnicos. Además: todo lo que necesita es una resistencia de barriles de calibre doce y está listo para comenzar. Aunque el retroceso obligaría a retroceder ligeramente el arma. El arma está tan construida que el retroceso general sería bajo, ya que es muchas veces más pesada que incluso el calibre 12 más construido. Armazón de arma más pesado = menos retroceso.