Aparece un mapa de la Tierra plana en el \ "Atlas del mundo \"
Estaba viendo un episodio de Shirobako. Me encanta cómo el anime te ofrece una ligera visión en profundidad del proceso de producción. Sin embargo, algo que no puedo entender son esos pocos segmentos que involucran CGI (en el anime en general) con la interacción de la animación 2D tradicional, como objetos estacionarios o en movimiento.
En el episodio, se mostró una escena en Exodus donde las chicas montaban un jeep mientras evitaban la explosión en animaciones clave / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Como puede ver, la bicicleta 3D y los personajes básicamente se mueven juntos en un avión.¿Podría ser que la bicicleta esté animada fotograma a fotograma en la animación tradicional de alguna manera? ¿O al revés? ¿O podría ser más técnico que esos?
4- Aclaración: ¿estás preguntando cómo se animó específicamente la bicicleta en Exodus / Shirobako, o estás preguntando cómo se integran la animación 3D y 2D para el anime en general? (Me imagino que la respuesta podría ser diferente para Shirobako debido a cómo están animando el proceso de animación en sí).
- Mi pregunta es cómo se animó específicamente la bicicleta en Exodus / Shirobako para decirlo en términos cortos. Eso puede responder a todas mis preguntas sobre la integración 3D y 2D de todos modos. Entonces sí.
- estoy tan confundido
- No soy un experto, pero es bastante trivial agregar recursos 2d a la animación 3D en fotogramas clave específicos, estoy pensando en director / flash / maya, es posible que también desee preguntar en Blender, lo contrario también es cierto, puede cortar fotogramas de un render 3d y juntarlos en la secuencia 2d, que es lo que me parece
La bicicleta se puede animar en una aplicación de edición de modelos 3D y superponerse sobre los marcos 2D listos. Realmente no importa de qué aplicación provengan ambas, ya que todas pueden exportar cuadros a imágenes estáticas. Los editores 3D tienen dirección de movimiento, por supuesto, o de lo contrario no veríamos muchas películas en 3D. Y no puede agregar nada más aparte de la malla 3D principal con textura aplicada, de modo que el fondo será transparente al exportar el marco. ¿Sabes cómo tienen esas "capas" en Photoshop? Bueno, eso es todo. Uno de ellos proviene de la aplicación 2D, el otro de 3D. Nada especial.
Imágenes tomadas de este tutorial de Autodesk 3ds Max que muestra lo poco científico que es crear escenas 3D con transparencia (haga clic en las imágenes para obtener una resolución completa):
La imagen con fondo transparente y sombra blanca con cambio gradual de transparencia, después de exportar desde un editor 3D, se puede importar a un editor 2D (como Adobe Photoshop) y colocarse sobre algunos rectángulos de colores como este:
También tenemos sitios como GraphicDesign en la red de sitios de Preguntas y Respuestas de StackExchange que hacen preguntas sobre temas similares con tales ilustraciones:
Dices "animación tradicional", pero eso realmente significa juntar elementos de papel en una mesa, tomar una foto de la escena y luego pegar los fotogramas resultantes en un rollo de cine. Debes querer saber sobre la forma moderna, así que eso es lo que describí anteriormente.
Las técnicas de animación más antiguas requieren el uso de láminas de celuloide, que son láminas transparentes de plástico, para simplificar las cosas. ¿Estás familiarizado con el término cel-sombreado? Bueno, de aquí es de donde proviene la técnica de animación 3D de hoy en día: el método de los viejos tiempos para dibujar el contorno de objetos en una hoja de celdas. Es algo como esto: dibuja el contorno negro y rellena las áreas interiores con pintura de color. Luego lo coloca sobre la imagen de la escena y se mueve o cambia por otras celdas con diferentes poses de personajes.
Hay una serie de técnicas que se utilizan para superponer objetos 3D en fotogramas listos de cualquier otra cosa, utilizados por todo tipo de "magos" en sus espectáculos. Podrías preguntarle a Google cómo lo hicieron antes que las computadoras y descubrir algo nuevo.
0Construcción de cuadros de anime
Cuando se hace un fotograma de anime, hay diferentes capas en las imágenes. Estos permiten una fácil edición de un componente en particular.
Aquí hay una imagen de ejemplo (tomada de Wikipedia).
Supongamos que estamos lanzando un anime sobre este pájaro y esta es la imagen que aparece en la pantalla de título. Estamos listos para lanzar el primer episodio, pero el director dice "en realidad, ese pájaro está demasiado a la izquierda, tenemos que cambiarlo"..
Si nuestra imagen no tuviera capas, cuando movemos el pájaro no sabremos qué había detrás originalmente, dejando un agujero en la imagen:
Como somos un grupo de animadores con mucha experiencia, sabemos que debemos usar capas. Tenemos una capa con el fondo y otra capa que es transparente aparte de la imagen del pájaro. Mover la capa de aves debería ser mucho menos doloroso ahora.
Es mediante el uso de capas en las imágenes que los animadores pueden colocar fácilmente en otros medios, como fotos en 3D o de la vida real.
¿Cómo se puede poner 3D en 2D?
Aquí hay un modelo 3D de ejemplo que encontré de una motocicleta dentro de un editor 3D:
En el editor, puede controlar la cámara (izquierda) y la iluminación (derecha) [ambas resaltadas en naranja] de la escena. Esta escena en particular solo tiene una fuente de luz, pero podrías tener varias.
Los editores generalmente permiten al usuario renderizar una imagen 2D de lo que puede ver la cámara. Al mover la cámara, puede obtener todas las imágenes que necesita para los marcos. Luego puede insertarlos en su propia capa de imágenes 2D.
Sin embargo, hay algunos problemas con este enfoque, aunque es una mejor manera de obtener el resultado. Si hay varios movimientos en el sistema, es difícil realizar un seguimiento de su sincronización de fotograma a fotograma. Además, si el director solicita otros ángulos de cámara, el proceso debe ser nuevamente. Por esta razón, hacer movimientos con guión es un enfoque mucho mejor. La solución cuadro por cuadro funcionaría bien para objetos como automóviles estacionados u objetos con poco movimiento.
Ajuste manual de movimientos (ejemplos: girar la rueda de la bicicleta 5 rps, 'girar 30 grados a la izquierda después de 4 segundos) y Encuadre clave así es como un animador configura este sistema.
Los animadores 3D pueden exportar la animación como varias imágenes, como se ve desde el punto de vista de la cámara. Luego se pueden agregar a las capas de los marcos 2D.
Y si el director quiere cambiar de ángulo, lo único que tienen que hacer los animadores 3D es mover la cámara y regenerar las imágenes.
No estoy 100% seguro de esto, pero imagino que las partes 2D móviles de un marco se realizan después de la representación 3D, ya que los movimientos precisos de 3D dificultarían el ajuste de los movimientos menos refinados de 2D, mientras que 2D se puede cambiar fácilmente para adaptarse. los modelos 3D: también permite cambiar los ángulos de la cámara desde el principio.