Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
En el universo y en los comentarios aquí en Matrix (err, The Real World
), la gente suele decir algo como "Bueno, los jugadores de SAO no estarían interesados en volver a un VMMO tan rápido", por ejemplo, en esta respuesta que dice
Durante este período de tiempo, supongo que es poco probable que cualquier superviviente de SAO juegue otro VRMMO cuando acababan de pasar por una experiencia de vida o muerte.
Creo que hay algunas razones por las que algunas personas no se verían afectadas, o incluso estarían felices de volver al juego:
Sentirse neutral / no afectado
- Su experiencia en el juego no fue mala. Algunas personas simplemente se relajaron y probablemente estaban "muertas de aburrimiento", pero de otra manera no tuvieron una experiencia terrible.
Buena experiencia y quiere más
- En el episodio 1, Kirito menciona que estaba muy emocionado con el juego mientras jugaba la beta, estaba feliz de estar de regreso y se sentía como en casa en el juego. Él, y muchos jugadores, son sustancialmente más poderosos en el mundo del juego que en el mundo real. Esto puede dar algo entre un zumbido y un subidón adictivo que los jugadores querrían más.
- No todos los jugadores viven lo suficientemente cerca como para encontrarse con IRL como el elenco principal, por lo que algunos jugadores pueden querer reunirse con personas con las que pasaron 2 años de su vida. Aparte de Don Ruffles, todos los jugadores conocen las caras reales y los gestos de las personas con las que jugaron y, por lo tanto, estarían más cerca de lo que podrían estar las personas de los foros de mensajes y los MMORPG actuales.
Por tanto, ¿por qué se supone que la mayoría de los jugadores sentirían que el NerveGear, o incluso el AmuShpere, son anemáticos?
No es imposible que algunos de los prisioneros de SAO todavía estén interesados en jugar justo después de escapar del juego, pero recuerde que no tenían absolutamente ninguna opción sobre si podían o no jugar y, además, morirían en la vida real si murió en el juego. Esto solo ya produce el potencial para que los jugadores desconfíen de usar NerveGear o AmuSphere nuevamente de inmediato. (Racionalmente, es posible que sepan que personas como Suguha pueden jugar otro juegos de forma segura, pero es posible que esa creencia coexista con un disgusto personal por el equipo de juego).
Intentaré abordar algunos de los escenarios específicos que mencionaste.
Su experiencia en el juego no fue mala. Algunas personas simplemente se relajaron y probablemente estaban "muertas de aburrimiento", pero de otra manera no tuvieron una experiencia terrible.
He jugado un par de roguelikes aquí y allá, que tienen un mecanismo de muerte permanente. Uno de ellos, Mundo irreal, que es un juego de simulación de supervivencia, tiende a volverse aburrido después de que tengo una situación estable de comida y refugio. Probar cosas peligrosas y emocionantes está fuera de discusión si quiero sobrevivir, ya que podrían matarme.
En la vida real, cuando me aburro, puedo dejar el juego. Pero si estuviera atrapado en Mundo irreal Por la forma en que Kirito está atrapado en SAO, terminaría aburriéndome hasta la muerte, sin nada que hacer más que sentarme en mi casa y ocasionalmente pescar. Sería increíblemente infeliz. Si me rescataran de esa situación, probablemente estaría más interesado en ponerme al día con todas las otras cosas que no pude hacer mientras estaba atrapado en una simulación de la Edad del Hierro en Finlandia. No es difícil imaginar que otros jugadores se sientan así.
Él, y muchos jugadores, son sustancialmente más poderosos en el mundo del juego que en el mundo real. Esto puede dar algo entre un zumbido y un subidón adictivo que los jugadores querrían más.
Puedo hacer muchas cosas en los videojuegos que no puedo hacer en la vida real, como matar monstruos peligrosos con mis propias manos. Tomo estos riesgos porque se entiende que probablemente terminaré muriendo en lugar de ganar el juego y porque siempre puedo comenzar de nuevo. Es emocionante. Sin embargo, si estuviera atrapado en el juego, estaría mucho menos interesado en hacer estas cosas cuando mi vida real estaría literalmente en juego en estas peleas. Entre eso y literalmente ser encarcelado en el juego, que alguien haya disfrutado de SAO no significa que no desconfiará de los juegos de VMMO después de salir.
Tenga en cuenta que, además de lidiar con el trauma psicológico de estar encarcelado en SAO, los jugadores también tienen que lidiar con los efectos físicos y sociales de haber estado fuera y acostado en camas de hospital durante dos años. Kirito está muy débil después de salir de SAO, y él y sus amigos también tienen que asistir a escuelas especiales. Todo esto lleva mucho tiempo. Después de salir, la mayoría de los jugadores probablemente no tendrían el tiempo o la motivación para jugar en serio.
Tus puntos parecen considerar solo el juego SAO en sí, y no la amenaza de muerte que se cierne sobre los jugadores en todo momento. Si bien el mundo del juego era fantástico y la gente era mucho más poderosa que en la vida real, verse obligado a jugar y tener sus cerebros reales fritos en la muerte en el juego realmente inclina la balanza en la otra dirección.
A lo largo de ese arco, hemos visto a innumerables personas morir enfrentándose a monstruos y jefes, y a otras que se quitan la vida debido a la muerte de muchos de sus amigos cercanos. Incluso las personas que no estaban en el frente necesitaban ganarse la vida, lo que significaba trabajos comerciales o agricultura en mazmorras. Suponiendo que las mazmorras a las que apuntaron fueran lo suficientemente libres de riesgos debido a la ventaja de nivel, aún se convertiría en una vida muy monótona y rutinaria. Esto podría tener efectos mentales importantes, ya que estuvieron atrapados durante más de 2 años, obligados a salir de sus vidas reales, donde tenían varias obligaciones y personas a las que regresar.
Los comentarios de Kirito en el primer episodio son antes de se convierte en un juego de la muerte, por lo que hay que verlos bajo esa luz.En cuanto al punto 2, habría varias formas de contactar a los jugadores en la vida real sin necesidad de un juego de realidad virtual (no es poco realista asumir que el software de videollamadas como Skype tiene características mucho mejores en ese momento), pero sí, la 'reunión física' puede solo se puede replicar dentro de un entorno virtual. Otra cosa a considerar, aunque realmente no ayuda directamente al argumento, SAO fue lanzado solo en Japón, y vemos que todos los sobrevivientes son reunidos por el Gobierno para el tratamiento posterior al juego, y los que todavía están en la escuela son todos. transferido a la misma escuela especial.
Así que sí, el trauma fue suficiente para argumentar que ningún jugador estaría feliz de volver al juego después de lo que pasó. El mismo Kirito se sumerge de nuevo en ALO únicamente por Asuna, y se le muestra dudando antes de volver a levantar el NerveGear.
Eventualmente pueden aceptarlo y jugar otros juegos, pero SAO había afectado sus vidas de manera muy significativa.