Anonim

Juegos de mierda hechos a cámara lenta (principal)

Muchos juegos (e incluso anime como Oreimo) tienen varios finales además del final normal, más comúnmente el final bueno, el final malo y el final verdadero. ¿Qué serie o qué medios popularizaron por primera vez este concepto?

¿Cuál fue el efecto deseado en ese entonces? ¿Ha cambiado / evolucionado a lo largo de los años? ¿Si es así, cómo?

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  • En los juegos, esto se remonta bastante atrás. Bubble Bobble tenía dos finales, y DuckTales tenía Bueno / Normal / Malo. La película Clue es más antigua que cualquiera de ellas y tiene múltiples finales. ¿Está preguntando específicamente sobre la tricotomía buena / mala / verdadera? ¿O simplemente ficción con múltiples finales en general?

En términos de juegos, normalmente se extiende desde que el jugador tiene opciones, estas elecciones afectan las relaciones de los personajes y los eventos que cambian la historia para tratar de darle a una trama normalmente lineal algo de apertura o cuando no hay demasiado juego involucrado.

  • Por ejemplo, en Fate / Stay Night, en Heaven's Feel Route, si no construyes una relación suficiente con Sakura, cuando llegue el momento no podrás ir en contra de tus ideales de ser un "Aliado de la Justicia" y conseguir un mal final. Al fortalecer la relación, abandonas tu ideal y, en cambio, te quedas al lado de Sakura y la ayudas.

En el ejemplo anterior, los finales se deciden por las elecciones que haces. En algunos casos, así es como juegas:

  • Por ejemplo, en Mugen Souls, al aumentar el nivel de todas las formas de Chou Chou y luego ver todas las escenas en el campo Mugen donde sus diferentes formas toman el control y hablan, ves una escena final donde todas sus formas revelan lo que sienten ahora. que ya no tienen un propósito ya que fueron creados por Chou Chou para llenar la soledad que sentía, y ahora tenía tantos amigos que no los necesitaba. Sin embargo, la tripulación les dice que Chou Chou todavía estaría triste si desaparecieran y decidieran quedarse, y esto lleva a una escena en la batalla final donde Chou Chou planea sacrificarse para salvar a Belleria de Vorgis, pero es detenida por ella. otras formas, dado que el nivel de estas otras formas depende del número de Shampuru que hayas recolectado, también escuchas las voces de las personas que se han convertido en Shampuru y, sin embargo, aunque fueron forzadas a la servidumbre, lucharán y servirán a Chou Chou lealmente y lanzar un ataque por separado a Vorgis para debilitarlo listo para la batalla final-final

También hay algunos juegos que tienden a tener solo un final y numerosos finales malos, ya que como un juego terminado, estos normalmente están respaldados por una mecánica que permite que la elección avance más en el juego.

  • Por ejemplo, en Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, si no forma una imagen sólida de ambos personajes en la sección Voces internas en la mayoría de los capítulos, no tendrá la tercera opción para extender "su mano derecha" y la Las opciones que tiene siempre conducirán a un mal final (la excepción es la edición REBORN, que tiene la opción de omitir esta sección).

En cuanto a los orígenes, aunque no estoy 100% seguro, lo más temprano que he visto es en novelas visuales que eran prácticamente solo texto con CG de fondo, por lo que el propósito era hacer un juego que aún fuera interactivo.

Hoy en día, a menos que sea una novela visual basada en texto normal como Canvas 2, se usa como una forma de valor de repetición con un final normal dejando la trama abierta y el final verdadero trae una conclusión, un mal final también existe como un medio para dígale al jugador que se enfadaron mucho en cómo jugaron.

Debo señalar que toda esta información es experiencia de primera mano con juegos en inglés y traducciones al inglés de novelas visuales.