Anonim

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Veo que en SAO y LH, los jugadores pueden crear, comprar casas, adherirse a la santa trinidad de los MMO, etc. Lo primero que pensé fue que podrían tener WoW en Japón, pero no parece ser tan popular como es. en los EE. UU. Tampoco parece haber muchos MMO occidentales que te permitan comprar una propiedad. Mi segunda suposición es que podrían haber sido fuertemente influenciados por MMO coreanos como Ragnarok, pero no los he jugado y no estaba seguro.

Entonces, ¿qué MMO podrían haber influido en SAO y LH?

Sus principales inspiraciones serían

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara estaba en el Club de Estudios de Manga. Dibujó manga e ilustraciones durante su tiempo allí. Kawahara solía ir a la sala de juegos con sus compañeros para jugar juegos de lucha. También comenzó a jugar juegos en línea en 1998, comenzando con Ultima Online. Kawahara también jugó Ragnarok Online, su juego más jugado (aunque declaró World of Warcraft durante Sakura-Con 2013)

Sintió que sería más natural escribir sobre juegos en red.

Para conocer algunas de sus inspiraciones y por qué decidió escribir, puede leer una breve biografía sobre él.

Realmente es difícil decirlo: muchos MMO tienen carcasas personalizadas, elaboración en profundidad, cocina, disfrute aleatorio, incluido un par de títulos de NCSoft (bueno, en Aion, los jugadores tienen la capacidad de poseer casas y alguna forma de elaboración [muy molesta] ).

Aunque no es un MMO de fantasía, Eve online prospera con la idea de que casi todo (naves, combustibles, estaciones espaciales, algunos commodies aleatorios) se puede crear. Casi todos los barcos, armas, módulos, municiones, POS Nullsec, etc.fueron fabricados por alguien, en algún lugar, probablemente en algún territorio donde miles de barcos fueron destruidos en una guerra entre dos alianzas de corporaciones dirigidas por jugadores en las que los restos terminaron reciclados en otra basura, etc., etc.

En términos de MMO de fantasía, no creo que realmente hubiera ningún título que lo hiciera todo con tanta profundidad. Aunque podría estar equivocado.

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  • 1 Sin embargo, no intentó recrear cierto título. Solo lo basó en algunos e intentó, supongo, mejorarlo.

En una sesión de preguntas y respuestas entre el autor Kawahara Reki y Heathcliff (Kayaba Akihiko) en 2005 (durante el período de la novela web, para dar algunos antecedentes de los personajes), Kayaba Akihiko dijo que "adquirió mucha inspiración de [Wizardry]".

P. Si le pidiera que mencionara uno de los juegos que más le gustan, ¿cuál sería?

R. Si te refieres a aparte de SAO, sería Wizardry, un juego de hace mucho tiempo. Me inspiré mucho en eso.

Podemos tomar esto como que el autor toma prestada indirectamente la posición de Kayaba Akihiko como el hombre detrás del diseño y desarrollo de Sword Art Online VRMMORPG para confirmar la fuente de su inspiración.

Voy a adivinar un poco sobre esto y decir que Everquest debería incluirse en la mezcla de influencias potenciales.

Algunos paralelos que encajan con esto son:

  1. Cuando Regan explica el hechizo World Fraction, y Shiroe hace ingeniería inversa de la línea de tiempo para que coincida entre el comienzo de su primer uso y el comienzo de la beta abierta. No recuerdo si EQ tenía una beta abierta, pero se lanzó en el '99. El programa de pantalla indicó '98, por lo que esto es plausible.

  2. El gremio más poderoso de Akihabara es D.D.D. Sus legendarias hazañas coinciden con el lanzamiento temprano y con errores de Kyrafrim después de la derrota de Ventani.

Probablemente haya otros eventos. No puedo recordarlos de la parte superior de mi cabeza. ¿Podrían esos eventos coincidir con otros cambios de juego de otros MMO? Probable. Pero EQ fue mi primero.

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  • Sí, Touno Mamare (autor de Log Horizon) tiene constancia de haber sido un jugador muy serio de Everquest 2, que aparentemente es de donde Log Horizon obtiene muchas de sus mecánicas.

La gente de Dios es tonta. El escritor de SAO lo dice él mismo, Wizardry lo inspiró.

Solo echa un vistazo a Wizardry Online en algún momento. Es un MMO SAO, con la posibilidad de muerte permanente.

El personaje principal de la historia es el único que puede usar dos armas, pero nunca * tose * Kirito * tose *. Los delitos menores te ponen amarillo por un corto período de tiempo, mientras que los delitos más pesados ​​como PK-ing o saquear a un jugador te ponen rojo durante más de 24 horas.

El juego tiene un sistema de combate PvP totalmente abierto que requiere habilidad en lugar de buen equipo, dinero en efectivo o nivel.

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  • Incluya también las referencias de su declaración. Gracias. :-)
  • Wizardry Online es en 2012, mientras que SAO se escribió ya en 2002, y el primer volumen se publicó en 2009, por lo que podría no ser un buen ejemplo aquí. Es cierto que se inspiró en Wizardry, pero no sé cuánto de la serie anterior.

SAO y LH no se basan en ningún MMO existente. Dependiendo de los MMORPG que hayas jugado, es probable que encuentres que ciertos aspectos del mundo son increíblemente consistentes con él.

El abuelo de todos los MMORPG que juegan en este momento es Ultima Online (que jugué durante la beta), ya que la creación y la "pérdida de experiencia al morir" se originaron aquí, e incluso son anteriores a EverQuest, como se podía crear en Ultima anterior. juegos desde al menos Ultima 4 (hechizos mágicos), 6 y 7 (comida). Asimismo, las viviendas propiedad de los jugadores se originan en Ultima Online.

En cuanto a la influencia del MMORPG asiático, el mundo de LH es un poco más consistente con Final Fantasy XIV (y probablemente XI), mientras que SAO es muy consistente con Mabinogi. En el juego, el matrimonio es algo que se introdujo en un juego de Nexon anterior a Mabinogi (llamado NexusTK: Kingdom of the Winds, que es un juego al que también jugué durante la beta).

Dungeon Raids, como lo son en SAO y LH, se muestran como un tipo de sistema de creación de instancias que es bastante consistente con el advenimiento de los MMORPG modernos en 3D, aunque se basa en referencias explícitas a roles (por ejemplo, Tanques) y combates guiados por menús con tiempos de reutilización, esto podría tener su origen en EverQuest, pero esto es bastante consistente con FFXI / FFXIV en la actualidad.

Las reglas de reaparición, cómo reaparecen los monstruos en la misma área, que es algo que hicieron tanto Ultima Online como NexusTK en 1998.

Gremios es un aspecto extraño. Los MMORPG 2D originales nunca tuvieron gremios (puede que se hayan originado en Lineage) y fue algo que la gente comenzó a hacer, por lo que los juegos posteriores lo introdujeron como una mecánica de juego (y de hecho, el objetivo de Guild Wars). Del mismo modo, los elementos PK también eran algo que existía originalmente en UO, pero EverQuest fue probablemente el primero en ver abuso de ellos, como en SAO.

Tomemos, por ejemplo, las mascotas y las monturas. En LH, la montura de grifo para mascotas también es una montura voladora que está disponible en Mabonogi. Asimismo, en SAO, Silica tiene una mascota de combate. Las mascotas de combate han estado en los MMORPG durante bastante tiempo. Sin embargo, las mascotas virtuales en realidad se originaron con Tamagotchi, que en realidad mueren si no las cuidas. Así que de nuevo dependiendo de tu punto de vista.

En cuanto a las razas y clases, SAO eran principalmente humanos, mientras que SAO: Alfhiem se basa en realidad en Lore de "A Midsummer Night's Dream", que es Shakespeare. Las razas en LH son los personajes similares a humanos estándar de Tolkien (LOTR) con las razas de animales (que el juego actual que tiene estos es TERA).

Y para completar esto, el tipo de roles "Luchador, Mago, Ladrón, Clérigo" se origina en los juegos de mesa de D&D, pero la forma en que se usan (Tanque, DPS, Sanador) se origina en Wizardry, que era más popular en Japón que estaba en Occidente. Permadeath (SAO) también se origina en Wizardry.

Con respecto a LH, ya que hay una referencia específica a 1998.10.22 y el personaje en el episodio 14 menciona específicamente 8 niveles de magia, que también es algo que Ultima tiene. Por ejemplo, si quieres usar la fecha como prueba, eso significa que el juego en cuestión habría estado en beta abierta en o después de 1998.10.22, que cronológicamente solo puede ser EverQuest. Yo personalmente jugué a EverQuest Beta en 1998.

En uno de los episodios más recientes de LH (debes prestar mucha atención) también te darás cuenta de que están de fiesta con un NPC. La mayoría de los MMORPG no te permiten tener ningún NPC ad hoc, o son temporales para una misión (misiones de escolta) o compañeros / mascotas invocables.

Como ves, depende de los juegos que hayas jugado. Cuando hablé con amigos sobre SAO, pueden encontrar aspectos individuales relacionados con el MMORPG de su elección. Con el tiempo (al menos desde WoW), la mayoría de los juegos han tomado prestadas ideas entre sí lo suficiente como para que todos se estén convirtiendo exactamente en el mismo juego. Solo se diferencian por el entorno (Fantasía como SAO), los nombres de razas / monstruos (muchos se derivan de Tolkien / D & D) y el costo de juego.

Entonces, no hay una respuesta correcta, ya que ningún juego presentó todo lo visto en SAO y LH en el lanzamiento. Puedes leer cómics / manga como 1/2 Prince o Yureka que también tratan con mundos virtuales y también verás muchos de los mismos elementos allí.

La interesante pregunta moral que surge de nuevo en todas estas historias basadas en MMORPG es "estamos perdiendo nuestra humanidad" cuando tratamos a las IA como herramientas.

Sin duda, está principalmente influenciado por Ragnarok Online. La música, el estado de ánimo, la atmósfera, el carácter y el arte son muy similares. Incluso los monstruos de nombres y jefes.

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